株式会社マスタッシュ

株式会社マスタッシュ

社員インタビュー

スーパープランナー/サウンドクリエイター

メンバーとコミュニケーションを重ねて、
思い描いたイメージをカタチにする
<プロフィール>
大学を卒業後、システム開発会社を経て、早稲田大学大学院へと進学。
在学中にアマチュアゲームのサウンドを制作する。
複数の会社でWebページの制作やディレクションを行った後、2015年に株式会社マスタッシュへ入社。
幅広い経験を生かし、大型ソーシャルゲームのプランナーとして活躍している。
好きなゲームは『クーロンズ・ゲート』、および『ファイナルファンタジー』『スーパーマリオ』『ゼルダの伝説』シリーズ。
趣味は音楽制作と食べ歩き。

ディレクターと現場のエンジニア・デザイナーをつなぐ役割

―現在の仕事内容と役割を教えてください。

大型ソーシャルゲームの開発プロジェクトにおいてプランナーを務めています。
私の仕事はメインディレクターが作成した仕様書をふまえて、より詳細な仕様へ落としこむこと。
そしてエンジニアやデザイナーにわかりやすく伝えて、あがってきた試作部分を確認・調整します。
いわば、ディレクターと現場をつなぐ役割ですね。
じつは「ゲームプランナー」という職種についたのは、マスタッシュが初めてなんです。
これまではシステム開発やデータベースの設計、Webサイトのディレクションなど、
さまざまな業務に携わってきました。
一貫性のない経歴ですが、これらすべての経験が現在の仕事に役立っています。

―大学院に在学していた頃は趣味でゲームをつくっていたそうですね。

はい。サウンドクリエイターとしてアドベンチャーゲームのBGMや効果音をつくり、
そのなかでゲーム制作の基本を学びました。
小規模なアマチュアゲームでしたが、それゆえにゲーム制作の全体を理解でき、良い経験になりました。

論理手思考力と粘り強さで困難を乗り越える

―マスタッシュで働く魅力を教えてください。

尊敬できるメンバーと仕事ができる点です。
たとえばメインディレクターは年下なのですが、私よりも深くものごとを考えています。
以前、あるエンジニアがほかのメンバーから批判されていたとき、
彼の発言ひとつでポジティブな方向に変わったことがありました。
違う角度からの考え方を提示して、どちらも傷つけずにトラブルをおさめたんです。
こういった機転のよさには素直に感心しますね。
くわえて、メンバーにムリをさせない環境もマスタッシュの魅力ですね。
プロデューサーやプロジェクトマネージャーが「人材や予算を確保するので、
しんどかったら早めに言ってください」と毎日のように声をかけてくれます。
一般的な中小デベロッパーではメンバーの増員を求めても実現しづらいので、長時間労働が続きがち。
でも今回の開発プロジェクトはそうなっていません。

―どのような人材がマスタッシュに向いていると思いますか?

ロジカルに考えるメンバーが多いので、論理的思考力をもっている人が向いているでしょう。
話の筋が通っていれば、役職や社歴に関係なく対等に話せます。
ただし、芸術やエンタメ分野の素養がある人が多いことを考えると、ベースには感性が必要なのかもしれません。
また、粘り強い人もマスタッシュに向いています。
ゲーム開発は困難の連続なので、あきらめない気持ちが大切。
計画が論理的に破たんしていない限り、徹底的にがんばりぬいてほしいと思います。

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